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 caracteristicas de las consolas de nintendo

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spyker
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MensajeTema: caracteristicas de las consolas de nintendo   Jue Dic 11, 2008 5:52 pm


Citación :

procesador
japon y norteamerica
Ricoh RP2A03 (8-bit)
Europa y australia
Ricoh RP2a07 (8-bit)

velocidad del procesador
japon y norteamerica
1.79 Mhz
Europa y australia
1.66 Mhz

RAM
Motorola MCM2018AN45
16 Kb (2 KB)

PPU: Procesador de vídeo Ricoh
NTSC, llamada RP2C02, 5.37 MHz con salida de vídeo compuesto.
PAL, llamada RP2C07, 5.32 MHz con salida de vídeo compuesto.
PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5.37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
Serie Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5.37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.

Paleta
52 colores

Sprites en pantalla
64

Tamaños de sprite
8x8 u 8x16 pixels

Resolución
256x240 píxeles


Citación :
Procesador

UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.

Sonido

  • UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
  • Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
  • Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
  • Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
  • Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
  • Audio RAM: 512 Kb
  • Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
  • Modulador de pulsos de códigos: 16 Bits

Video

  • Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
  • Paleta: 32,768 Colores
  • RAM de texturas y mapas: 128 KB
  • Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
  • Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
  • Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
  • Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
  • Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)



Citación :

CPU
Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), Velocidad del reloj: 93,75 MHz

Co-procesador
RCP: SP (procesador de sonido y gráficos)
DP (procesador de píxeles) incorporados, Velocidad del reloj: 62,5 MHz

Procesador de video (GPU)
Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.

Memoria
RAMBUS D-RAM 36M bits, Velocidad de transmisión: 4,500M bit/sec máximo frecuencia 500 Mhz

Resolución
256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo

Citación :
Especificaciones técnicas

  • MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.

    1. Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
    2. Frecuencia de reloj: 485 MHz.
    3. Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
    4. Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
    5. Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
    6. Caché interna:
      + L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
      + L2: 256 KB (2 vías).

  • Sistema LSI "Flipper".

    1. Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
    2. Frame Buffer incorporado: 3 MB.
    3. Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
    4. Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
    5. Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
    6. Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
    7. Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
    8. Color, Z-Buffer: 24 bits cada uno.
    9. Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
    10. Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
    11. Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.

  • Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.

    1. Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
    2. Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
    3. Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
    4. Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
    5. Frecuencia de muestreo: 48 KHz.

  • Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13.0 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
  • Memoria principal del sistema: 24 MB.

    1. Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
    2. Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).

  • Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).

    1. Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 GB. Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
    2. Tiempo de acceso medio: 128 ms.
    3. Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.


son las caracteristicas tecnicas de las consolas de nintendo por si lo quereis saber por alguna razon, si me he confundido avisadme Viciandose
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MensajeTema: Re: caracteristicas de las consolas de nintendo   Jue Dic 11, 2008 6:39 pm

me encanta este post, gracias spyker ^^

salu2!
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MensajeTema: Re: caracteristicas de las consolas de nintendo   Jue Dic 11, 2008 10:43 pm

Muchas gracias, decir que una parte esta sacado de wiki
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MensajeTema: Re: caracteristicas de las consolas de nintendo   Vie Dic 12, 2008 12:34 pm

yo se ya que algunas especificaciones como es normal lo has cogido de algun sitio, pero = es un pedazo de post Very Happy
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